Rabu, 25 Februari 2015

Dynamic System Development Method(DSDM)

0


Bagan Fase DSDM
Bagan Fase DSDM
Intermezzo

Merupakan Metodologi Pengembangan Software yang dikembangkan oleh Konsorsium Vendor dan Para Expert dalam bidang pengembangan Sistem Informasi(IS) di United Kingdom pada tahun 1990 dan pertamakali go public pada tahun 1995. Metodologi ini merupakan pengembangan tahap lanjut dari metode Rapid Application Development (RAD) yang sangat menerapkan  metode incremental dan iteratif. metode ini sangat ideal digunakan ketika suatu software dituntut untuk sangat fokus dan mementingkan tampilan yang mudah dan aspek kegunaan yang baik dari produk tersebut.

Versi terbaru dari DSDM, diluncurkan pada tahun 2007, disebut DSDM Atern. Atern adalah burung kolaboratif yang dapat melakukan perjalanan jarak yang luas dan melambangkan banyak aspek metode yang cara alami kerja misalnya prioritas dan kolaborasi.

Versi sebelumnya DSDM (dirilis pada bulan Mei 2003) yang masih banyak digunakan dan masih berlaku adalah DSDM 4.2 yang merupakan perbaikan DSDM versi 4. Versi perbaikanberisi panduan tentang cara menggunakan DSDM dengan Extreme Programming .


Asal-Usul
Pada awal 1990-an, Rapid Application Development (RAD) telah menyebar di industri TI. User interface untuk aplikasi perangkat lunak bergerak dari layar hijau tua untuk antarmuka pengguna ke era grafis yang digunakan saat ini. Alat pengembangan aplikasi baru datang di pasar, seperti PowerBuilder. Hal ini pengembang applikasi untuk menyampaikan solusi yang diusulkan mereka jauh lebih mudah kepada pelanggan mereka. 

Namun, gerakan RAD sangat terstruktur: tidak ada definisi yang disepakati dari proses yang sesuai dan banyak organisasi datang dengan definisi mereka sendiri dan pendekatan. Banyak perusahaan besar yang sangat tertarik pada kemungkinan tapi mereka juga khawatir bahwa mereka tidak akan kehilangan tingkat kualitas.

The DSDM Konsorsium didirikan pada tahun 1994 oleh asosiasi vendor dan ahli di bidang rekayasa perangkat lunak dan telah dibuat dengan tujuan "bersama-sama mengembangkan dan mempromosikan kerangka kerja RAD independen". Asal-usul itu merupakan acara yang diselenggarakan oleh Grup Butler di London. Orang-orang di pertemuan itu semua bekerja untuk organisasi blue-chip seperti British Airways, American Express, Oracle dan Logica. 

Pada pertemuan awal diputuskan bahwa Jennifer Stapleton, Logica , akan membuat sebuah arsitektur untuk end-to-end, pengguna-sentris tapi kualitas dikendalikan metode iteratif dan pembangunan bertahap. Arsitektur yang dihasilkan dirancang untuk sepenuhnya kompatibel dengan ISO 9000 dan PRINCE2 , yang menjadi perhatian utama bagi kelompok. Setelah arsitektur berada di tempat (sebulan setelah pertemuan awal), Konsorsium membentuk berbagai kelompok tugas untuk mengisinya dengan semua aspek pengembangan perangkat lunak, termasuk alat-alat manajemen proyek dan teknik, kualitas dan pengujian, pengembangan alat dan teknik, personil dan perangkat lunak pengadaan. 



Kriteria Pemilihan Metode
Metode ini digunakan ketika kondisi sistem yang akan dikembangkan memiliki kriteria :
·             •Hasil dari pengembangan sesegera mungkin dapat dilihat
·             •Pengguna sistem dapat aktif memberikan kontribusi mereka dalam merangkul pengembang
·             •Fungsi utama telah didefenisikan secara cepat, dan funsi lainnya dapat menyusul secara berkala
·             •Pihak yang berkepentingan dapat berkomunikasi secara lancar tanpa ada birokrasi yang rumit atau halangan karena umpan balik dari pengguna sistem secara konstan baik dalam pengembangan sistem.
·             •Proyek memiliki indikator awal apakah akan bekerja secara baik atau tidak, sehingga meminimalisir sesuatu yang tidak diinginkan ketika aplikasi dikembangkan.
·             •Sistem harus selesai pada tepat waktu dan anggaran yang baik pas.
·             •Pengguna sistem mengerti dalam arah proyek. 
Prinsip
DSDM memiliki 8 prinsip yang sangat penting dalam implementasinya. menyepelekan salah satunya akan merusak filosofi kerangka kerja dan meningkatkan resiko kegagalan.


1) Fokus pada kebutuhan bisnis
Kriteria utama untuk penerimaan dari "penyampaian" adalah memberikan suatu sistem yang membahas kebutuhan bisnis saat ini. Menyampaikan sistem yang sempurna yang membahas semua kebutuhan bisnis yang mungkin kurang penting daripada berfokus pada fungsi kritis.
    • Memahami prioritas bisnis sejati
    • Membentuk Kasus Bisnis suara
    • Mencari sponsor bisnis yang berkesinambungan dan komitmen
    • Jaminan Subset Usable Minimum fitur.


2) Memberikan tepat waktu
    • Timebox pekerjaan
    • Fokus pada prioritas bisnis
    • Selalu memenuhi tenggat waktu


3) Berkolaborasi
Keterlibatan pengguna merupakan kunci utama dalam menjalankan proyek yang efisien dan efektif, dimana kedua pengguna dan pengembang berbagi tempat kerja (baik fisik atau melalui alat), sehingga pengambilan keputusan dapatdilakukan secara kolaboratif dan cepat.
    • Melibatkan pemangku kepentingan yang tepat, pada waktu yang tepat, seluruh proyek
    • Pastikan bahwa anggota tim diberi wewenang untuk mengambil keputusan atas nama rakyat yang mereka wakili.
    • Aktif melibatkan perwakilan bisnis
    • Membangun budaya satu tim


4) Jangan kompromi soal kualitas
    • Mengatur tingkat kualitas di awal
    • Memastikan kualitas yang tidak menjadi variabel
    • Desain, dokumen dan uji tepat
    • Membangun kualitas dengan review konstan
    • Uji awal dan terus menerus


5) Membangun secara bertahap
    • Upayakan untuk pengiriman awal manfaat bisnis di mana mungkin
    • Terus mengkonfirmasi solusi yang tepat sedang dibangun
    • Secara formal menilai kembali prioritas dan kelayakan proyek yang sedang berlangsung.


6) Mengembangkan Iterasi
Fokus pada penyajian produk sesering mungkin, dengan asumsi bahwa untuk memberikan sesuatu yang "cukup baik" sebelumnya selalu lebih baik daripada memberikan segalanya "sempurna" pada akhirnya. Dengan memberikan produk sering dari tahap awal dari proyek, produk dapat diuji dan ditinjau di mana catatan uji dan dokumen review dapat diperhitungkan pada iterasi berikutnya atau fase.
    • Jangan cukup desain depan untuk menciptakan fondasi yang kuat
    • Mengambil pendekatan iteratif untuk membangun semua produk
    • Membangun umpan balik pelanggan dalam setiap iterasi untuk fokus pada solusi bisnis yang efektif
    • Terimalah bahwa detail yang paling muncul kemudian daripada cepat
    • Merangkul berubah - solusi yang tepat tidak akan berkembang tanpa itu
    • Jadilah kreatif, bereksperimen, belajar, berevolusi


7) Berkomunikasi terus menerus dan jelas
Komunikasi dan kerja sama di antara semua stakeholder proyek diperlukan untuk menjadi efisien dan efektif.
    • Jalankan tim setiap hari
    • Gunakan lokakarya
    • Gunakan teknik komunikasi yang kaya seperti pemodelan dan prototyping
    • Iterasi kini berkembang solusi awal dan sering
    • Menjaga dokumentasi ramping dan tepat waktu
    • Mengelola harapan pemangku kepentingan seluruh proyek
    • Mendorong informal komunikasi tatap muka di semua tingkatan


8) Menunjukkan kontrol.
    • Gunakan tingkat yang sesuai formalitas untuk pelacakan dan pelaporan
    • Buatlah rencana dan kemajuan terlihat oleh semua
    • Mengukur kemajuan melalui fokus pada pengiriman produk daripada kegiatan selesai
    • Mengelola secara proaktif
    • Evaluasi kelayakan proyek terus berdasarkan tujuan bisnis
 


Teknik Utama
Manajemen proyek yang tradisional menggunakan "Milestones" dalam menandai pencapaiannya. DSDM berbeda, DSDM menggunakan teknik "Timeboxing" dalam menandai pencapainnya yang biasannya berjangka waktu 2,4 atau enam pekan. beberapa teknik utamanya adalah sebagai berikut :

Timebox
    • Dapat berisi beberapa tugas.
    • Pada akhirnya produk perlu disampaikan
    • Dapat berubah karena tugas didefenisikan sebagai subyek, bukan apa yang akan disampaikan
    • Tugas dapat diubah selama waktu "Iteratif" yang memungkinkan untuk respon cepat dalam kebutuhan bisni


MoSCoW Rules
Proyek DSDM sangat difokuskan pada waktu, budget dan keterlibatan pengguna dalam proses pengembangan. so sangat diwajibkan selalu memantau apa yang diinginkan pengguna.
Kebutuhan pengguna dapat berubah selama proses dengan syarat : 
    • Menyadari kemungkinan teknis yang baru
    • Perubahan lingkungan kerja pengguna
Penerapan teknik MosCow memiliki aturan sebagai berikut : 
1. Must Have : Semua fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus di implementasikan oleh pengguna dan jika mereka tidak disampaikan, sistem akan tidak bekerja.
2. Should Have : Fitur ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat diabaikan apabila kendala waktu sangat berisiko.
3. Could Have : Fitur ini bisa bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak mempengaruhi tuntutan bisnis
4. Would Have : Persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu sisa dalam pengembangan sistem atau pada pengembangan selanjutnya.

Prototyping
Prototyping memiliki dua prinsip utama yaitu :
    • Seringnya pengiriman aplikasi kepada pengguna
    • Pengembangan yang incremental

Mengimplementasikan fungsi utama dari aplikasi, sehingga kita dapat menemukan kendala lebih cepat dalam proses pengembangan dan kita dapat lebih cepat mengirimkan aplikasi kepada user untuk mendapatkan feedback. feedback yang secara rutin sangat diperlukan.
DSDM membedakan tipe prototipe sebagai berikut : 
    a. Bussines Prototype : Mempersilahkan penilaian pada sistem yang akan dikembangkan
    b. Usability Prototype : Periksa User Interface 
    c. Performance Prototype : Pastikan solusi dapat mengatasi kinerja dan volume 
    d. Capability Prototype : Mengevaluasi opsi yang memungkinkan



Faktor Kunci Kesuksesan DSDM
Konsorsium DSDM telah membuat sepuluh faktor penting bagi penganutnya : 
    1. Menyetujui terlebih dahulu filosofi DSDM sebelum memulai kerja.
    2. Pengambilan keputusan haruslah melibatkan pengguna dan pengembang.
    3. Komitmen dari manajemen senior haruslah penting
    4. Penyampaian yang rutin
    5. Kemudahan akses antara developer dan pengguna
    6. Kestabilan team
    7. Kemampuan bekerjasama pada tim pengembang
    8. Ukuran tim pengembang
    9. Dukungan komersil 
    10. Teknologi pada pengembangan

Kelemahan dari DSDM:
     Biaya lisensi 
     Penghalang yang relatif tinggi untuk masuk 
     Pergeseran budaya dalam organisasi

DSDM jelas mewakili dirinya sebagai pengembangan tangkas paling matang method.Even Microsoft meminjam ide dari DSDM, penerbitan kerangka solusi semi-tangkas mereka sendiri. Xansa digunakan DSDM untuk mengatur pengembangan lepas pantai di India.The versi terbaru dari DSDM adalah "DSDM Atern". Hal ini telah terbukti menjadi kerangka tangkas kuat untuk manajemen proyek yang efisien yang didukung dan Certified oleh DSDM Consortium.Not hanya itu tetapi juga telah dinominasikan untuk AGILE CONCEPT Awards 2011.


Fase-Fase Pengembangan Proyek
Bagan Fase DSDM



0 komentar:

Posting Komentar

luvne.com ayeey.com cicicookies.com mbepp.com kumpulanrumusnya.com.com tipscantiknya.com